スマブラの蓄積ダメージ%という奇跡の逆転システム |
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2018年 11月 24日
この逆転システムは一見単純なシステムに見えるが、その効果は様々方向にプラスに働く。 システムの派手な演出は動画映えを狙えつつ未プレイの人が見ても今どちらが流れを掴んでいるかが分かり易く、またそのシステムのゲージが溜まることでお互いの立ち回りを大きく変化させたり、勝敗を最後までわからなくしたり。ゲームに"わかりやすい変化"をもたらすことでマンネリ化を防ぎつつついでに派手さで新規層も獲得しようという、ゲームを売りたいメーカーからしたら逆転システムは一石二鳥の要素だ。 素晴らしいシステムである一方で問題もある。そもそも負けてる側が何故か一方的にリターンの高い行動をとれること自体冷静に考えるとおかしく、このシステムによる逆転を可能とする範囲を広くしてしまうとフラストレーションの閾値が高いただの不快システムと化してしまう。システムによる逆転をプレイヤーに"納得させる"ことが肝心だ。 そういう視点からスマブラ、というより蓄積ダメージ%のシステムを考えてみると本当によくできていると自分は考える。ご存知蓄積ダメージ%とは、敵から攻撃を喰らって蓄積ダメージが溜まるほど強く吹っ飛び、強く吹っ飛ぶほど撃墜されるリスクが高まるというものだ。吹っ飛びやすくなるからといって相手の%をためれば貯めるほどいいというわけではなく、溜まってしまうほどダメージの大きなコンボが繋がりにくくなるという個性的な面白いデメリットも存在する。このシステムによってスマブラは1本(1スト)内でも前半、中盤、後半でお互いのキャラの立ち回りがガラリと変化する。 併せて閲覧するべき関連文献:スマログのしょーぐんさんの素晴らしい記事 また、蓄積ダメージ%システムは、試合に変化をもたらすだけでなく、逆転システムの面でも大きな効果を発揮する。スマブラの各%帯における逆転の手段の傾向をまとめた表を、あくまで個人的なフィーリングではあるが作ってみた。 重ねて主張するが自分は動画勢としていろいろな対戦ゲームを見ていて、スマブラシリーズの蓄積ダメージ%システムほどプレイヤーが納得できる逆転システムはなかなかないと思う。もちろんこの記事では意図的に触れなかった「蓄積ダメージ%の以外のシステム」「どの%帯でも掴んだだけで1スト奪える強個性」による逆転もあるにはあるのだが。スマブラの根っこにはこの優れたシステムがあり、それが今日まで様々なゲーマーを引き付けている魅力の一つであることを訴えてたい。
by skpk355
| 2018-11-24 20:50
| 雑記
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