【雑記】防御積みから見るスプラシューターの隠れた優遇 |
攻略記事っぽいタイトルを付けましたが、この記事を読んで得る物は何もなく本当に「ブログでやれ」レベルの内容です。内容自体はすべてネット上にて既出ですが、既出の情報を新しい視点から見てみたら開発の意図が少し見えてちょっと面白いことが分かったよ!というものです。
シューター比較の記事を書いたことで自分の防御積みに対する考え方がだいぶ整理されました。で、その流れの中で思いついた「ブキの基本ダメージ/倒すのに必要な弾数が変わる境界のダメージ」=「防御積みに対する強さ」を数値化したものを電卓片手に遊んでいたら、ある法則性が見えてきました。それは防御積みに対する強さを数値化したものは数パターンに分けられる、というものです。
※左の数値が基本ダメージ 中央の数値が境界ダメージ 右の数値が防御積みに対する強さ(数値)
-防御を積まれても増やされない組
ジェットスイーパー 31 25 1.24
.96ガロン 62 50 1.24
プライムシューター 42 34(33.4) 1.235(1.257)
プロモデラー 24.5 20 1.225
-防御積みに強い組
わかもみシューター 28 25 1.12
N-ZAP 28 25 1.12
デュアルスイーパー 28 25 1.12
-防御積みに弱い組
シャープマーカー 26 25 1.04
.52ガロン 52 50 1.04
と、こんな感じで割合が一緒または近い数値でまとめられるんです。もちろん、数値が同じ物同士は「倒すのに必要な弾数を増やされる防御の積数」が一緒です。ところが、
スプラシューター 36 34(33.4) 1.05(1.077)
こいつの挙動がどうもおかしく、「倒すのに必要な弾数を増やされる防御の積数」が1.04組と一緒ではありません。
で、なぜそうなったかを電卓をいじって考えてたところ、本来の適正基本ダメージを求めるための計算「境界ダメージ34(33.4)×1.04=35.36(34.736)」となるはずのところを、開発が数がキリが悪い数値だとして36ダメージというキリのいい数字に直したのではないか、と推測しました。一応、積まれても増やされない組でも同様の現象が発生していますがどうせ倒すのに必要な弾数は変わんないからいいだろみたいな感じで手を付けられていないのだと思います。
その結果、スプラシューターの「倒すのに必要な弾数を増やされる防御の積数」がおよそサブ二つ分ほど優れてしまっていますなんてこった。スプラシューターが強い理由はこんなところにもあったんですね。オワリ